2026-07-07
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《碧蓝幻想 Relink》的推出,对于许多二次元游戏爱好者来说,堪称游戏界的一项惊喜。这款源自 Cygames 热门 IP 的作品,在克服了诸多开发难题后,终于得以与玩家见面。游戏发售后,凭借其过硬的品质,不仅销量突破了200万份,还在 Steam 平台上获得了89%的好评率。
对于 Cygames 首次涉足主机游戏领域,《Relink》所取得的成绩无疑令人瞩目。
然而,《Relink》并非一款尽善尽美的作品。游戏的后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我记得游戏发售初期曾投入大量时间游玩,但在刷齐了巴哈姆特武器并构建好因子(Build)后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。
如今,这份“差了点”的感觉似乎有了答案——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,支持 PC、PS5、PS4 及 NS2 平台。Cygames 提供了提前体验该作全部内容的邀请,它究竟是为本体增色添彩的 DLC,还是带来脱胎换骨的进化?但不可否认的是,它的出现无疑让《Relink》的乐趣得到了升华。
从“后日谈”到“新起点”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确的描述是一个体量巨大的 DLC。故事紧接着本体的真结局展开,玩家需要击败“原型巴哈姆特”这一本体中最强的 BOSS 之一,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式进入《无尽黄昏》的篇章。
尽管这一门槛看似不低,但如果撇开刷因子所需的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了一些新的机制,使得角色初期培养更为便捷,难度也略有降低,即便是新玩家也能较快达成前置条件。
《Relink》的主线故事遵循了经典的 JRPG 冒险叙事模式。对于资深 JRPG 玩家而言,其剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames 在剧情节奏的掌控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多亮点,但观感却十分过瘾。
《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,本文将不详细阐述其具体内容。但在此次扩展中,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象设计可能被视为“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非仅仅是数值上的提升,而是实实在在地为玩家带来了新的挑战。
例如,在玩家进入《无尽黄昏》的第一个任务后,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现出了其专属的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说像我这样刚刚回归游戏的玩家了。
这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄幻》前期体验的核心基调。随着故事的推进,部分敌人甚至被强化到了原先的数倍甚至十数倍的强度。
主线内容包括各种 BOSS 战和副本挑战。然而,由于新增机制的引入,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,在游戏终局加入的几个新 BOSS,虽然其设计理念源于手游版,但在经过重新设计的招式后,变得既富有挑战性又充满研究乐趣。例如,“世界”BOSS 会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家在战场上的临场应变能力提出了明确的要求。
在之前的 B 站“游先看”试玩活动中,开发团队已演示过该 BOSS 的攻略方法。但当我自己亲手尝试时,我仍然感到一丝恍惚——这不正是 MMORPG 中常见的十人副本套路吗?
Cygames,你们学得还挺像样的!
难度之上,还有难度
然而,《无尽黄幻》新增的 Chaos 难度确实无形中形成了一道门槛。这与一些共斗狩猎游戏的资料片难度设计类似,如果你穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会被揍得头破血流。
官方在关卡选择界面建议的战力值为 21000 以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的练度,并且因子和巴哈姆特武器也需要适当刷取。我认为提升难度本身并非问题,关键在于游戏不能为了难而难,应该在提供压力、乐趣和挫折的同时,也伴随着成长。
《无尽黄幻》恰到好处地把握了这种“高难度”的魅力。
首先,最直观的感受是,《无尽黄幻》的 Boss 战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss 的范围攻击、召唤石动画以及各种炫目的光效常常同时出现在屏幕上,仅仅找到自己的角色就需要半秒钟。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄幻》中自然被进一步放大了。
但另一方面,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames 似乎并未打算优化,而是将其打造成了一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,但实际上是有迹可循的。
“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了原本依靠 Build 固定下来的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学会合理运用此次新增的“召唤”功能。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了 Cygames 已经掌握到了《无尽黄幻》最核心的玩法乐趣所在——刷满因子去碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出各种华丽的 Link 技,最终击败强大的敌人。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过就是那一场与巨大敌人的正面交锋而已。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄幻》的 Chaos 难度并非是为了将玩家拒之门外,它更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对 Boss 动作的预判准确度。当玩家在一次又一次的团灭之后,依靠精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀你的 Boss 踩在脚下时——那种成就感,或许就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
令人意外的是,在完成 Chaos 难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames 此次是真的想将《无尽黄幻》的潜力挖掘到极致。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的 Roguelike 模式。它不再是简单的“接任务→打 Boss→回城”循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大关,最终击败关底 Boss 才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中选择三项之一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会越发明显。这种“每轮都在组建一套不一样的 Build”的过程,实际上非常有意思。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
但“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在其奖励表中。这个模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄幻》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到了29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。最初上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色而言,有着更多的乐趣。
至于 DLC 剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都有十分亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统就是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能够让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗 MSP 巨大。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑会占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新 Build,具体情况还需等待正式发售后进一步探索。
召唤系统的精髓
在聊完角色与专精后,我们来看看《无尽黄幻》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的道路:专精依赖 MSP 的投入,是一种需要埋头刷资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策和配装时的取舍。但两者在终局体验中形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄幻》角色培养的深度。
召唤系统其实非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅需要考虑召唤谁更强更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否搭配。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过 Link 攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且炫酷,但并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积 Link 值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙的地方。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都在等待一个合适的时机释放召唤,最后很可能变成谁先抢到按钮谁先用,谈不上什么战术配合。反倒是和熟人组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波谁来召、召哪一只、是用来输出还是用来保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而不是各自为战。
抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄幻》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都不太一样。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄幻》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各有特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,还有 NS2 的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地想玩就玩的全新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型 DLC”或“加强版”,《无尽幻》的完成度足够高、诚意也足够足。在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是最具竞争力的存在。
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